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发布时间:2026-01-13 18:05:56  点击量:

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  翻开王者在TapTap的差评,每隔几条就是关于匹配机制的差评,“系统局”,连胜必连败,我和四个人机队友,强行50%胜率……

  而为了对抗匹配机制,玩家们也是用尽了各种手段,什么晋级赛要挑晚上6点在线人数多的时候打、什么连胜之后要立马停下过几个小时再玩,玄学中的玄学。

  官司虽然没有结果,但王者还是公开了匹配机制,核心指标是系统计算的隐藏分,而我们辛辛苦苦打的段位,原来只占一小部分。

  隐藏分听起来实在是太玄学了,也怪不得玩家们一直流传各种阴谋论,什么和活跃度、和你上线的时间、有没有朋友开黑,甚至有没有买皮肤有关系。

  主打听劝人设的小王,S42赛季对匹配机制的底层进行了大改,改成了以段位为主,隐藏分作为辅助,以确保匹配的时候都是相近段位的玩家。

  而美国最火的游戏《使命召唤》,遇到的问题则几乎和《王者荣耀》反过来:玩家觉得游戏太公平了。

  你没有听错,COD采用的是一种叫做sbmm的匹配机制,他会根据你游戏里的kd,实时动态调整你的分数。

  比如你前几把的水平是超神王者高手,那他就会给你匹配王者级的玩家,而你打了几把青铜级的表现,无论输赢,他都会立即给你匹配水平相应下降的对手。

  这个设计听起来就很合理,也很少有人抱怨sbmm会给你排到水平不相当的超神或者超鬼队友,但他却产生了新的问题:

  由于一直匹配到的是“旗鼓相当的对手”,玩家就不得不“坐起来打”,而且每一把都可能打得汗流浃背,还不爽。

  而因为sbmm的存在,求胜的欲望不得不占据了上风,游戏里的所有人都开始采用更加功利的打法:

  只用版本强势的那几把枪,变成蹲死角的老阴币,不是我选择了轮椅,是轮椅选择了我。原本只是休闲娱乐的打枪爽局,现在也变成了上班。

  最绝望的是,sbmm则几乎明摆着把elo这个问题摆在了玩家脸上:赢多了之后,玩家会被扔进不属于自己的高水平池子,然后被虐到哭出来,所以还是连胜之后继续连败。

  而除了机制上的elo,玩家们sbmm,还有一个原因:为了保证水平相当,游戏会牺牲连接质量,让你进入一些延迟高到卡顿的对局,一根筋则直接变成了两头堵。

  那么王者玩家可能会问了:那既然如此,那只要我想认真玩游戏的时候,就打排位,想娱乐局的时候就打匹配不就好了嘛?

  这个时候,逆天的问题出现了:sbmm存在于cod的每一个模式里,而且不  准  关  掉。

  为了留住sbmm,动视则选择和玩家公开对线:除了再三保证游戏是以保证低匹配的延迟优先以外,还拿出了测试数据:玩家嘴里说不,身体却很诚实。没有sbmm的玩家,会比玩sbmm的玩家更容易流失。摆出了一副“一切是为了你好”的姿态。

  但是胳膊始终拧不过大腿,在玩家和主播的联手抗议,以及“不改我就去玩《战地》/《ARC》”的威胁下,动视终于在今年的《COD黑色行动7》里推出了“开放匹配”,也就是只根据延迟来进行匹配的模式。

  那么,既然两家顶流游戏都选择在2025年做出了改变,那么玩家的匹配体验有变好吗?

  在销量创了破纪录的新低,和玩家活跃度持续下滑的情况下,他们甚至在第一赛季偷偷地把SBMM给加了回来。

  首先要说明的是,几乎所有的游戏都会公开的说明,自己不会人工操纵匹配机制。而真正搞鬼的,是elo机制。

  因为毕竟elo机制的理想状态,就是会让所有人的胜率无限接近于50%——这样才是一个理想公平的机制。《英雄联盟》的设计师就在开发者文档里明显说过,他们的修改目标就是让玩家的平均胜率达到50%。

  所以,如果你一直在赢的话,为了保证一局游戏里两边的水平相当,自然而然地会给你配上4个分数更低的队友,潜台词就是:

  “50% 的生涯胜率并非匹配系统的明确限制,而是匹配系统为了公平地分配每局比赛的队伍,以及玩家进行大量比赛的结果。

  我当然也遇到过不少感觉匹配系统出了问题的局,但第二天当我深入研究匹配机制的细节时,却发现……只是运气问题。”

  对匹配绝对公平的执着,让Dota2后来甚至推出了“置信度”系统:简单地说,如果你很久不玩的话,赢得越多,加分加的就越多,让玩家赶紧爬出鱼塘,面对真正旗鼓相当的对手。

  最早研发出这套机制的,正是手握COD和守望先锋的动视暴雪,早在2014年他们就申请了一项专利:让新玩家与拥有高级皮肤的高手匹配在一起,这样诱导新手产生买了这件装备我也会变强的心理,促使玩家花更多的钱。

  尽管申请了,但是动视十几年来一直坚持表示,自己从来没有用过这套算法,做的只是科学研究啊,科学研究。

  2年以后,运营着《FIFA》等游戏的EA也申请了相关的专利:他们称之为EOMM,参与度优化匹配机制。

  他们通过实验发现,无论玩家连败还是连胜,他们都会很快下线——连败会感觉很挫败,而连胜则会嫌弃游戏太无聊。所以要赢几把输一把,或者输几把赢一把,才会让玩家像中毒一样不断点击“下一局”。

  不过在《EAFC》里,更恼人的是“动态难度调整”——强行调低你的球员数值以操控比赛

  他们甚至也可以将函数设定为“氪金值”——比如花了钱买皮肤,系统就会让你立马排到一些比较弱的对手,这下真的“氪金”会让你变得更强了。

  当然,和动视一样,EA也说自己做的是理论研究,从来没有在自己家的游戏里应用过。

  至于腾讯申请的专利,则更有作为社交大厂的典范:比如你和你微信里刚开始玩游戏的朋友一起开黑,系统会下调整体的匹配分数,让你赢得更轻松。

  2024年,网易公布了自己基于AI的EOMM算法,更重要的是,他们在论文里公开提到了,这套算法已经在两款游戏上进行了测试和部署,至于是哪两个游戏嘛……这就没有人知道了。

  抛开厂商可能的操作不谈,毕竟他们大部分也从来没有承认过在游戏真的部署过EOMM机制。那么,为什么你还是会觉得这个匹配系统不公平呢?

  如果一开始的数字就是错的,那么无论算式怎么更改,都没有办法获得正确的答案。而现在许多游戏分数和段位,根本没有办法体现玩家的真实水平。

  比如说,有一个对你这场比赛是否能赢的重要因素,就从来没有被隐藏分纳入计算过——那就是队友的素质水平。

  一言不合直接对喷,不服从指挥,给压力,甚至挂机开送,你这把就可以宣告双手放开键盘了。

  当然,也不是没有人试过将“素质”进行量化——DOTA2就有行为分的设计,你在对局中的素质不佳,就会掉行为分。而行为分低的人,就只会和行为分低的人排在一起,那场面,简直是巅峰祖安大乱斗。

  但如果去衡量一个人的素质高低,本身又变成了一个问题。尤其是DOTA2本身的英雄定位和游戏节奏不太固定,有一直打架的Carry,有偏后期的辅助,甚至出现过就是以送死为目标的英雄,无法单纯的用算法去衡量玩家是在刻意送还是认真在玩游戏。

  诶,这个时候天才的V社设计师又想到了一个办法,让别的玩家去当判官。被举报的行为可以被别的玩家查看,确定是否是故意搞破坏不想赢。

  这种在DOTA2里当判官的设计,一度成为了刀区主播的流量密码,全直播间的人都来当陪审团,谁尽力,谁犯罪,谁的打法不团队,好生热闹。

  不过,由于缺乏明确的奖励和后续的运营,这种刀塔法庭的活动很快就沉寂了下去。人工的缺席和算法的不精准,让大部分玩家的行为分都处于满分,这个匹配机制也相对失去了意义。

  没有办法,毕竟在段位分数背后的人类,实在是太复杂,变数太多了。英雄的熟练度,网络环境的变化,你妈喊你吃饭,开排之前有没有去洗把脸,都是可能影响一场游戏胜负的原因。

  而这种违抗概率论的不确定性,本来也是吸引我们愿意一次又一次打开游戏的原因。

  想要有一个完美的匹配机制真的很难,它需要在娱乐性、公平性、还有游戏厂商的贪婪的不可能三角之间,做出一个均衡。还需要有一个“天网”级别的算法,把每一个玩家都研究得透透彻彻,才能有一个全员幸终的结局。

  竞技游戏的失败真的很让人气馁,尤其是对所有认真想赢的玩家来说,输掉以后想要放平心态享受游戏真的很难。但就和许秀说的那样,失败总是贯穿人生始终,既然我们已经无法改变过去的失败,那不如鼓起勇气,下一把再干回来!

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